2006/12/30 XNA
さて、仕事では、既に次世代機ではなくなった、
ピーiiとか、ピーS3とかをいじくったりしてましたが、
この度、XNA始めました。

XBOX360を購入。クリエイターズクラブに入会。入会しないと360で動かせない。
Managed DirectXからソースを持ってきて動かしてみた。描画周りのコードは微妙に書き換えるところが多い。HLSLで書いたエフェクトファイルはほぼそのままでいけた。
XファイルとかFBXとかは使わずに、独自のコンテンツパイプラインを作成。DXTCテクスチャのエンディアンを変換するのを忘れてた。自動でミップマップを生成するメソッドあるけど、呼んだらエラー出して止まった。まだ作りかけですか? 
はてさて、なんとかモデルは出るようになったものの劇重。とりあえず動けばいいや的な書き方をするとパフォーマンスが全然出ないもののようですよ。

その後、部分ごとにManaged DirectXから移植しながらパフォーマンスの調査をしているのだが、極端に遅くなるパターンがあるので、どうしても書き換えざるを得ない部分が続出。とにかくCPU側は激遅っぽいので可能な限りGPU側で演算させざるをえない。スキニングとか。DrawPrimitivesを呼ぶ回数もかなり効いてくるので、縮退プリミティブで連結するのも有効。今は、テクスチャに描画する方法が独特(eDRAMだから?Wiiに似てる?)なので、そこんとこのパフォーマンスを出す方法に苦戦中。

ちなみに、本体付属のコントローラーはワイヤレスで、接続が切れる度にボタンを押して再接続させるのが鬱陶し過ぎるので、ワイヤードのコントローラーも購入。こっちの方が電池がない分軽いし、ほっといてもいつでも操作可能なので断然快適。てか、こっちを付属にしといてくれればいいものを。

2006/08/20 新作スクリーンセーバー「Heloli's Gems Screensaver」リリース
設定ダイアログ
ここ最近、DirectX9でいろいろ遊んでてそこそこ面白いものが出来たのでアプリの形にしてみたのがコレ。玉が転がるだけですが、表現力のための技術がいろいろ入ってます。テーマは存在感。「そこにある」様に感じられたら成功かも。

・キューブマップの動的生成
今回の最大の肝はここ。
力業で各玉の中心から6方向にレンダリングしてそれぞれのキューブマップを生成。これだけで24パス。よく見るとお互いに映り込んでいて、相互反射が実現されています。ただし、映り込みの映り込みは1フレーム前のものになります。でもまあまったく判りません。

・反射
それぞれのキューブマップで反射ベクトル方向の色を取得しています。

・屈折
玉に入る時の屈折ベクトルの計算しかしていません。理由は計算が面倒臭そうだったのと、そこまで計算しても見た目あまり変わらなさそうだったからです。

・玉の影
床描画のピクセルシェーダーでピクセルとライトベクトルの距離から輝度を求めています。また、ピクセルと玉の距離で影をぼかしているので、伸びた影の遠いところ程ぼけるようになっています。

・透過する玉のコースティクス
完全にテキトーです。それっぽく見えるように明るくしています。

・床の反射
まず反射面で反転した視点からレンダリング。反射面でクリップする必要はなし。続いて本番用のレンダリング。床描画時にさっきのレンダリングとブレンドする。

・アンチエイリアシング
ハードウェアのフルシーンアンチエイリアシング(FSAA)は使わずに、レンダリングした画像を半分に縮小した画像をちょっとだけ混ぜて少しぼかしてジャギーを減らしている。

・ブルーム
明るいところが輝くフィルタ。ブレイブとほぼ同じアルゴリズム。


さて、右上にあるのが設定画面です。プレビュー画面を見ながら設定変更できます。

床の画像は単なる1枚絵で、いろんなフォーマットに対応しているので適当にお試しあれ。解像度の制限はありません。GIFやPNGの抜きにも対応してたりする。

問題はキューブマップ用の画像。作るのも入手するのも難しい。
DirectXのSDKにサンプルとしていくつか入ってます。
アーカイブに入っているのはTerragenで作成したものです。
Google検索「Terragen を用いたキューブマップテクスチャの生成」
後は、Yahoo!画像検索「cubemap」の元ページから6方向の画像が入手できます。

最後に、動作確認済みビデオカードリスト。
nVidia GeForce 6800
ATI RADEON X1600
Intel 915GM/945GM
シェーダーモデル2.0で作成しているので、1世代前のビデオカードでも動くと思われます。インテルのグラフィックス統合チップセットでも動きます。

2006/08/15 セカンドアルバム
先月はまたヒザが暴発して2週間ほど寝込んでたりしてましたが、ようやくだましだまし歩けるようになってきました。
会社のある自由が丘まで自転車で通うようにしたのでなんとかなってますが、上り坂がきつくて朝から汗だく。
片道30分ぐらい、音楽でも聴いてないとやってられないので、ここのところは、
RYTHEMとCooRieのセカンドアルバムを交互に聞いております。

RYTHEMの「夢現ファクトリー」は「三日月ラプソディー」「ココロビーダマ」をはじめ、元気な曲がたくさん入ってます。大好きな「ホウキ雲」も入っててお買い得なり。

CooRieの「トレモロ」はいろんなタイプの曲がバランスよく入ってます。中でも「バスタブルース」は新しい感じの曲調にチャレンジしてうまいことまとまっていてナイス。ただし、「かくれんぼ同盟」が入ってないのでシングル「暁に咲く詩」も是非。


2006/07/06 発売日!
さて、マスターアップ後はアップ休暇的なものでみんな休んでたりしてBSスタジオは閑散とした状態な中、HLSLでピクセルシェーダーと戯れつつ、寒すぎるクーラーと戦う日々を過ごしていたわけですが、いつの間にやら発売日を迎えておりました!!

ブレイブ ストーリー 新たなる旅人

既にプレイして頂いているでしょうか?なんでも品切れで入手困難になってるとかいう噂もちらほら。生産が追いつかないくらいバカ売れして下さい、お願いします。

写真は、ブレイブストーリーのマスコミ試写会に行ってもらってきたパンフと、ついでに観てきたトリック2のパンフ。なんだか最後っぽいトリックですが、トリック4、5、6、8、9って続けていって欲しいものですな。


2006/05/29 遂に・・・

マスターアップ!!!

え〜、先週末のことですが、去年の頭から延々作り続けたタイトルがようやくマスターアップしました!パチパチ。何の問題も発生しないゲーム開発は存在しないとはよく言ったもので、まったくもってトラブル続きのこのプロジェクト、映画公開に合わせるためにも絶対に延ばせない緊張感の中、ギリギリのギリで奇跡的にアップ致しました。そのタイトルはこちら、

【“PSP”「プレイステーション・ポータブル」ソフト】
「ブレイブ ストーリー 新たなる旅人」
2006年7月6日発売予定
主に描画周りのプログラムを担当。ゲームは直球ストレートど真ん中なRPG。難易度的には誰でも最後まで行けるぐらいには易しくなってて、何をしたらいいか分からなくなったり、延々と経験値稼ぎが必要とかいうことはない感じ。お気に入りは驚暴化。敵が驚暴化するとでっかくなるのだが、もともとでっかい敵が驚暴化するとやたらでかすぎてオモシロイ。あとは、こんだけの映像が手の中で動くようになったんだなあと技術の進歩にしみじみしちゃったりする今日このごろです。

関連:
SCEオフィシャルサイト PS2じゃない方。
映画オフィシャルサイト 7月8日ロードショー。
角川から原作小説が文庫化! 愛蔵版を読みました。

2006/01/01 あっ
けましておめでとうございます。
曇っててオリオン座は見えませんでしたな。

さて、午後になってから起き出して近所の氷川神社で今年もおみくじを引いてみたところ・・・、

出ました大吉。→

今年はもうすこしプライベートな時間を増やしたいところではあるけれども、少なくとも前半は無理そうなので、マスターアップ後に期待したい。きっと次期プロジェクトの話とかで盛り上がったりするんだろうなあって・・・そうゆう初夢を見ることにします。




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